مرح
عودة للموسوعةالمرح هوالتمتع والشعور بالمتعة، لا سيما في الأنشطة الترفيهية.
المرح هوتجربة غير متسقطة في كثير من الأحيان، لأن الشعور بالمرح لايتطلب التكلف أوهدف محدد فهوإلهاء ممتع للنفس، يحول العقل والجسم عن أي مهمة جدية.
على الرغم من ارتباط المرح بشكل خاص بالترفيه واللعب، فالمرح أثناء العمل والوظائف الاجتماعية وحتى أنشطة الحياة اليومية غالبًا ماقد يكون له أساس منطقي قليل أولا أساس له، وقد تختلف الآراء حول ما إذا كان النشاط ممتعًا ومرحاً من إنسان لآخر. فمن الصعب التعبير عن المرح ووضعه في نطاق محدد، لكن من الممكن التعبير عنه بـأن المرح حدثًا تلقائيًا أوقد يكون بشكل مقصود ومخطط له.
إستعمالات حدثة المرح
الكيفية التي يتم بها استخدام حدثة المرح بالتعبيرات مثل "استمتع!" و"كان ذلك ممتعا!" تشير إلى حتى المتعة متعة وشخصية ولا يمكن التنبؤ بها إلى حد ما.
يمكن ملاحظة تلاشي المرح عندما يصبح النشاط الذي يتم اعتباره ممتعًا هدفًا كالرياضات الرياضيه.
تعتبر الكثير من الأنشطة البدنية والرياضات الفردية ممتعة حتى يسعى المشارك إلى الفوز في مسابقة، وفي هذه الفترة قد يختفي الكثير من المرح مع تشديد هجريز الفرد على هدفه فالتزلج على الأمواج مثال على ذلك.
يمكن رؤية المرح من خلال الموسيقى والرياضيات واللغات ، وعادة ماقد يكون من الصعب للغاية إتقانها.
== نشاطات المرح ==بطة توفر الكثير من الأنشطة البدنية فرصًا للعب والحصول على المرح. من الممكن حتى تكون أيضًا تحسن من الحالات البدنية والعقلية.
فهم النفس والمرح
وفقا ليوهان هوزينجا ، المرح هو"فئة أساسية للغاية من الحياة، مألوفة للجميع وصولا إلى مستوى الحيوان". تكشف الدراسات النفسية عن أهمية المرح وتأثيره على إدراك الوقت، والذي ينطق إنه يقصر أحيانًا عندما يستمتع المرء. كما يقول المثل: "الوقت يطير عندما تستمتع".
لقد تم اقتراح حتى الألعاب والأنشطة التي يُنظر إليها على أنها مرحه غالباً ما تكون صعبة بشكل ما. عندما يقابل الشخص تحديًا يفكر بوعي ويتغلب على التحدي ويتفهم شيئًا جديدًا، فمن الأرجح حتى يستمتع بتجربة جديدة وينظر إليها على أنها مرحه. يظهر حتى التغيير من الأنشطة الروتينية هوجوهر هذا التصور، لأن الناس يقضون معظم يوم عادي في أنشطة روتينية تتطلب تفكيرًا واعيًا محدودًا.
يعالج الدماغ المعلومات الروتينية على أنها "نمط منقسم": "نادراً ما ننظر إلى العالم الحقيقي" ، وفقًا لمصمم اللعبة Raph Koster ، "بدلاً من ذلك نتعهد على شيء قمنا بتقسيمه، ونهجره في ذلك. [. . . ] قد يقول المرء حتى جوهر الكثير من الفن هوإجبارنا على رؤية الأمور كما هي بالعمل وليس كما نفترض أنها ".
يُنظر إلى المتعة في بعض الأحيان على أنها "مادة اجتماعية" ، وهي مهمة في إضافة "متعة الفرد في الحياة" والمساعدة في "العمل كحاجز ضد الإجهاد".
بالنسبة للأطفال، فإن المرح مرتبط بشدة باللعب ولديهم قدرة كبيرة على استخراج المتعة منه بكيفية تلقائية ومبتكرة.
فهم وظائف الأعضاء
حدد بعض الفهماء مناطق في الدماغ والتي يتم تحفيزها عند لقاءة "ظروف غير عادية أومفاجئة".
يتم تلقي المعلومات في البداية في الحصين ، مسقط دمج الذاكرة على المدى الطويل، حيث يحاول الدماغ مطابقة المعلومات الجديدة مع أنماط يمكن التعهد عليها مخزنة في الذاكرة طويلة المدى. عندماقد يكون غير قادر على القيام بذلك، يقوم الدماغ بإطلاق الدوبامين ، وهي مادة كيميائية تحفز اللوزة ، وهومسقط الانفعال، وتخلق شعورًا مرتبطًا بالذاكرة الجديدة. وبعبارة أخرى، يتم إنشاء المرح عن طريق تحفيز الدماغ.
في الثقافة الشعبية
في العالم الحديث، تُباع المتعة كمنتج استهلاكي في شكل ألعاب وتحف وتليفزيون وألعاب وغيرها من الألعاب الترفيهية. ينتقد فهماء الاجتماع الماركسيون ، مثل مدرسة فرانكفورت ، المرح المصنّع على نطاق واسع باعتباره محسوبًا وفارغًا بحيث لاقد يكون سقميًا تمامًا.
بيل جريفيث يهزأ من خلل النطق هذا عندما يسأل شخصيته الكرتونية Zippy the Pinhead ميكانيكيا، "هل نستمتع بعد؟" في أغنية البيتلز " She's Leaving Home " تسمى "الشيء الوحيد الذي لا يمكن للمال شراءه."
انظر أيضا
- تسلية
- وسائل الترفيه
- أبيقور
- سعادة
- حلقة مفرغة المتعة
- ممضى المتعة
المراجع
- ^ Bruce C. Daniels (1995-08-15). Puritans at Play. Leisure and Recreation in Colonial New England. St. Martin's Press, New York, 1995. صفحة xiii. ISBN .
- ^ Sackett, A.; Meyvis, T.; Nelson, L.; Converse, B.; Sackett, A. (2010). "You're having fun when time flies: the hedonic consequences of subjective time progression". Psychological Science : A Journal of the American Psychological Society / APS. 21 (1): 111–117. doi:10.1177/0956797609354832. PMID 20424031.
-
^ Glynn, Sarah (August 2012). "Why Time Flies When You're Having Fun". Medical News Today. مؤرشف من الأصل في 20 يناير 2019. اطلع عليه بتاريخ 06 فبراير 2013.
Just being content or satisfied may not make time fly, but being excited or actively pursuing a desired object can.
- ^ Koster, Raph (2010). Theory of Fun for Game Design. O'Reilly Media, Inc. صفحة 22. ISBN .
- ^ Urdang, Esther (2008). Human Behavior in the Social Environment: Interweaving the Inner and Outer Worlds (الطبعة 2nd). Taylor & Francis. صفحة 445. ISBN .
- ^ Sprenger, Marilee B. (2009). The Leadership Brain For Dummies. John Wiley & Sons. صفحة 50. ISBN .
- ^ Funology, 2004 CS1 maint: ref=harv (link)
قراءة متعمقة
- Yates, Vicki (2008). . Heinemann-Raintree Library. ISBN . اطلع عليه بتاريخ 04 فبراير 2013.
- Theory of Fun for Game Design, 2011 CS1 maint: ref=harv (link)
- صور وملفات صوتية من كومنز
التصنيفات: استجمام, سعادة, علم النفس, لعب, CS1 maint: ref=harv, مقالات غير مراجعة منذ نوفمبر 2019, جميع المقالات غير المراجعة, مقالات غير مراجعة منذ 2019, جميع المقالات التي بحاجة لصيانة, مقالات يتيمة منذ نوفمبر 2019, جميع المقالات اليتيمة, بوابة مجتمع/مقالات متعلقة, جميع المقالات التي تستخدم شريط بوابات